animation de 2 heures : 2 jeux proposés à la classe : jeu1 « au secours » et jeu2 « sauve qui peut ».
Chaque jeu dure entre 45 min et 1h.
La classe sera scindée en 2 groupes de 15 élèves maximum : chaque groupe testera le jeu1 puis le jeu2 (2 fois 45 min à 1h).
Détail des 2 jeux :
« Au secours » - comment prendre en charge et soigner un animal blessé -
jeu par équipe. Les enfants doivent mettre en lien les animaux sauvages représentés avec les déchets susceptibles de leur nuire. Une fois les liens mis en place ils doivent justifier leurs choix auprès de l’autre équipe.
L’animateur intervient pour confirmer, infirmer ou expliquer autant que nécessaire.
« Sauve qui peut » - les déchets laissés dans la nature et les risques pour les animaux sauvages -
jeu demandant de l’espace (ce jeu peut également être fait par équipe). Des plaquettes représentant des animaux blessés sont disposées dans l’espace (jardin, parc…) Les enfants doivent les chercher, ramener la photocopie de l’animal blessé ou une lettre afin de deviner un mot. L’animateur le questionne sur la photo qu’il a trouvé. Une fois l’animal « soigné », l’enfant reçoit un autocollant représentant l’animal soigné.
Si le temps le permet, il pourra être proposé un mini jeu de rôle aux enfants pour simuler une situation de prise en charge d'un animal blessé"
> 2 classes possibles dans la journée.
> jeu pédagogique.
> ATTENTION : cette animation est réservée aux classes du bassin Chambérien uniquement.